Desde que en verano de 2021 se vio el primer tráiler de las nuevas aventuras de Link, los fans de la franquicia han estado deseosos de saber más sobre el regreso a Hyrule. Pocos detalles trascendieron oficialmente, pues la escasa información fue llegando con cuentagotas, incluido el propio título. A pesar de las elevadas expectativas, esos seguidores a los que se dirige la compañía nipona en su último anuncio viral verán satisfechas sus demandas gracias a un videojuego que ofrece mucho más de lo que parece a simple vista.
Por eso, no hay mejor momento para reflexionar sobre el impacto de Breath of the Wild, las novedades que plantea su secuela, el tipo de público al que se dirigen y cómo Tears of the Kingdom puede volver a alterar la percepción de lo que se entiende por mundo abierto.
En Breath of the Wild, Link despertaba un siglo después de una terrible batalla con el objetivo de derrotar a Ganon y salvar, al fin, el reino de Hyrule. La premisa clásica de tantas entregas de la franquicia era una mera excusa argumental para ofrecer un inmenso universo en el que disfrutar del placer de andar. Tears of the Kingdom retoma el final del juego anterior para iniciar sus aventuras con una cinemática introducción que da paso a un amplio tutorial que, sin llegar a sentirse tedioso, deja claras las nuevas habilidades.
Ya en los primeros compases es posible identificar diferencias clave entre ambas obras, pues más que nunca el foco se sitúa en el jugueteo y el abanico de opciones disponibles. Link dispondrá de cuatro nuevas mecánicas, que moldearán por completo la relación del jugador con el entorno, al permitirle crear objetos mediante su combinación (desde armas más poderosas hasta complejos vehículos), resolver los puzles de manera más creativa o buscar nuevas formas de desenvolverse. Sorprende una vez más el cuidado puesto en las físicas, que permiten probar todo tipo de ideas, por disparatadas que parezcan. Además, aunque no todos los combos funcionan, cada instante de experimentación es divertido.
Como los jugadores tienen total libertad, no habrá dos recorridos iguales, una sensación que está todavía más potenciada que en Breath of the Wild, pues en Nintendo son conscientes de que la mayoría de usuarios estarían familiarizados con el entorno. Pero quienes han escalado todas las montañas o visitado cada aldea, encontrarán un Hyrule cambiado, un lugar que recorrer por otras vías. Sobre todo, porque podrán explorar nuevas áreas, ya que las islas flotantes y las profundidades del reino cobran un gran protagonismo, convirtiéndose en dos zonas cautivadoras que amplían con creces el mundo jugable.
En una primera toma de contacto, Tears of the Kingdom resulta abrumador. Incluso hace parecer pequeño a Breath of the Wild, todo un reto teniendo en cuenta su impacto en la industria. “La libertad que ofrecía es algo a lo que muchos juegos recientes aún intentan aspirar”, asegura María Pérez, colaboradora en el medio especializado AnaitGames y coautora de un libro de recetas inspirado en la saga Zelda, quien afirma que “ha supuesto un antes y un después y ha puesto el listón muy alto entre obras semejantes”.
Para ella, es reconocible su legado en “la mecánica de trepar como una lagartija en Sable o la de planear en A short hike (siendo también un mundo abierto pero muy pequeño)”, así como en la “influencia estética en Genshin Impact o Immortals Fenyx Rising”. De similar opinión es el youtuber José Altozano, que considera que “no habría un Elden Ring sin un Breath of the Wild”, pues “la influencia se nota en su propuesta de un mundo abierto donde podemos orientarnos sin elementos extradiegéticos”.
Además, afirma que una de sus claves pasa por “su mundo reactivo y basado en la exploración y el gameplay emergente: todavía hoy siguen saliendo nuevos clips de gente explotando su sistema, es sorprendente”. Por su parte, el periodista cultural Antonio Rivera, que acaba de acercarse a Breath of the Wild hace apenas unos meses, confiesa que “la experiencia ha sido alucinante”. “No siento que la gente recuerde con nitidez lo increíble que es, me sorprende que no se siga hablando todavía más de él”, asegura, convencido de que “no había jugado a nada parecido”, apunta.
Tanto Tears of the Kingdom como Breath of the Wild tienen en común su cuidada ambientación: las distintas opciones de vestuario, cómo cambia la iluminación con el paso de las horas, la elaboración de apetecibles recetas… Cada detalle demuestra una riqueza narrativa que, mediante la construcción del mundo, revela información acerca de quienes lo habitan. “El juego está lleno de cosas por hacer, es muy denso y atractivo, y parece algo vivo: hay lugareños y enemigos por ahí a su bola, animales, llueve y hay tormenta”, explica María Pérez, que destaca su “atmósfera verosímil”.
La ambientación sonora también está muy trabajada, ya que por ejemplo las pisadas de Link se oyen diferente dependiendo de cómo sea el terreno. Además, la banda sonora sabe combinar la épica con el delicado subrayado de instantes mágicos, como la llegada a un santuario o el encuentro con un dragón. Así, hay una belleza intrínseca que se mantiene en las dos propuestas, consiguiendo lo que José Altozano define como “una sensación de aventura genuina flotando en el aire, que te empuja todo el rato a seguir explorando”.
Es por ello que reconoce que, aunque “un mundo tan vasto acarrea algunos problemillas —narrativos, sobre todo—, lo más bonito de Breath of the Wild es precisamente todo lo que tiene que ver con lo no-narrativo, lo inexplicable y lo irracional”. En Tears of the Kingdom los jugadores encontrarán más de estos momentos maravillosos, pero también una entrega en la que la oscuridad y la historia cobran mayor peso, como se aprecia desde la introducción.
Un juego complejo, ¿apto para todo el mundo?
Breath of the Wild suponía una gran puerta de acceso hacia The Legend of Zelda. Era a la vez rupturista con la saga —“pasando de una aventura más o menos lineal en la que conseguir objetos por el camino a una experiencia abierta, mucho más flexible y relajada”— y una vuelta a los orígenes, pues “el primer The Legend of Zelda era un mundo abierto no lineal”, recuerda María Pérez. Altozano añade que parte de su éxito reside precisamente en que “era la primera vez que un videojuego principal de Zelda en 3D rompía realmente el paradigma de Ocarina of Time”, cuya fórmula se podía sentir “limitada”.
Sin embargo, ninguno de los entrevistados tiene claro que sea un videojuego apto para personas que no estén familiarizadas con el medio. “Se impulsa en los mecanismos más básicos e instintivos de las ficciones: en ese sentido, puede ser muy fácil conectar con él”, aclara Rivera, que a continuación agrega que, “aunque su propuesta estética amable confunda, lo que pasa en Breath of the Wild no es una simplificación de mecanismos, sino un refinamiento extremo”. Mientras, para Pérez no es accesible porque “exige mucha concentración y horas dedicadas” y porque es “muy complejo a nivel de sistemas”.
Del mismo modo, Altozano considera que el juego “da por sentado que estás familiarizado con muchas convenciones sobre cómo funcionan los mundos abiertos, el sistema de combate, la vista en tercera persona...”. Todos estos inconvenientes están presentes en Tears of the Kingdom, que además de contar con mayores guiños y conexiones con la franquicia, aumenta el nivel de dificultad, con enemigos más inteligentes y poderosos.
La importancia que parecía adquirir la princesa Zelda en los primeros avances de Tears of the Kingdom hizo sospechar —o más bien soñar— a muchos jugadores con que en esta ocasión tendría un rol activo. Por lo poco que ha sido posible observar hasta ahora del juego, no parece probable. “Sería muy impactante, ya que es la que da nombre a la saga, pero no creo que sea jugable”, confiesa Pérez. “Temo que quedará relegada a ser un personaje de apoyo para ciertos momentos”, prosigue Altozano, para quien darle voz y un arco permitiría desarrollar “una historia mucho más interesante”.
Pese a estas reticencias respecto al papel de la protagonista, los entrevistados comparten la confianza en la nueva entrega. “No creo que sea tan rompedora como Breath of the Wild porque parte del mismo esqueleto, pero seguro que supone una vuelta de tuerca extra, un poco como pasó entre Dark Souls y Elden Ring”, afirma María Pérez, a lo que Antonio Rivera matiza que está “bastante convencido de que será revolucionario a su manera”. “Entiendo las suspicacias que hay. Por ejemplo, cómo algunas de las nuevas mecánicas trastocan y podrían arruinar esa relación tan única del jugador con el espacio que se establecía en el primer juego, pero creo que tenemos razones de sobra para pensar que sabrán hacerlo igual de bien o mejor”, asegura el periodista.
“Ojalá revolucione el medio señalando bien cuál es el siguiente paso en los sandbox [videojuegos que otorgan gran libertad al jugador]”, expresa Jose Altozano. “Breath of the Wild estaba muy centrado en sistemas, pero el mundo era un sitio a descubrir, no donde estar, y la historia era un misterio y un problema a resolver, no algo con lo que relacionarte”, explica. Por eso, teme que “sea continuista y que esta sea la nueva fórmula”. Afortunadamente, todo parece indicar que la fórmula ha sabido transformarse y apostar por una combinación más equilibrada entre narración, exploración y creatividad, de modo que Tears of the Kingdom está llamado a ser otro de esos videojuegos que definen el medio.