La delicadeza con la que sus mecánicas consiguen emular la maldad, y empujar a quien juega a que la asuma con naturalidad, es perversamente encantadora. Se nota que uno de los mayores referentes ha sido el ensayo La doctrina del shock, en el que Naomi Klein explica cómo hechos que conmocionan a la sociedad permiten que también se acepten medidas antes estimadas impopulares. Conscientes de que el género es un “gran vehículo para hablar del presente”, los desarrolladores combinan ciencia ficción y fantasía para adaptar estas teorías de una manera que no resulte densa.
Pese a la temática y la perspectiva, no buscan alimentar un mensaje derrotista, sino todo lo contrario. Alberto Oliván, diseñador narrativo del estudio, comenta en una entrevista con elDiario.es que querían hablar de la “enorme responsabilidad individual de no ser sometidos o manipulados a través del miedo”. De hecho, considera que estamos viviendo una “guerra que empieza en nuestra cabeza” y afirma que “debemos ser muy conscientes de qué mensajes entran, cómo, quién los lanza y qué intereses tienen”.
Su pasado profesional los lleva a ser especialmente cautelosos. Alberto ha estado años trabajando en creación literaria y musical, mientras que Luis Oliván, productor, pasó hasta por el gabinete de comunicación de Vicepresidencia del Gobierno. De ahí que aseguren que este videojuego no podían haberlo hecho con 20 años. “Haber estado tan en contacto con los medios te ayuda a darte cuenta de que casi nada es inocuo o inocente, y de eso va el videojuego”, explica Luis. Eso sí, su hermano aclara que “no solo los medios se llevan palos en The Fabulous Fear Machine, ahí están las redes sociales, los algoritmos de búsqueda y la tecnología”.
Los tres protagonistas de The Fabulous Fear Machine demuestran que la ambición desmedida tiene consecuencias. Su principal punto en común es que acuden a esta particular Máquina para lograr un objetivo. Quien juega se pone en su piel para decidir cómo extender el miedo mediante distintas leyendas y recursos. La estrategia, por tanto, es fundamental, pues se debe asustar a la población y hacer frente a diferentes rivales sin agotar el Óleum, el combustible que sustenta la maquinaria. Con unas mecánicas de gestión de recursos en tablero, remite a una versión actualizada y maquiavélica de clásicos como Risk.
Luis Oliván comenta que desde que comenzaron el desarrollo de “un juego que mezcla tantos conceptos, que además lo hace con una carga de análisis de actualidad y envuelto en una capa esotérica de misterio”, intuían que “iba a tener una curva de aprendizaje que no iba a ser sencilla”. “Precisamente por eso pusimos mucho empeño en hacer un tutorial que fuera suficientemente claro”, prosigue. En ese sentido han cumplido, ya que las mecánicas se interiorizan sin dificultad a medida que se progresa y aumenta la dificultad, de modo que el resultado es un videojuego intelectual y que supone un reto, al mismo tiempo que es absorbente y accesible.
Al ser un videojuego tan arraigado en el presente, Luis Oliván considera que llegaron a ser “adelantados por la realidad”. Esto se aprecia especialmente en la primera de sus tres campañas, en la que la protagonista, una ambiciosa farmacéutica, quiere extender el miedo a las pandemias. Lo curioso es que llevaban trabajando en el fragmento desde finales de 2018, cuando “la COVID era algo totalmente ajeno a la sociedad” y se inspiraban en crisis anteriores como la gripe aviar. Otros instantes remiten a eventos muy cercanos en el tiempo, pues además hay guiños bien medidos a personajes y situaciones recientes.
En sus cuatro líneas principales de miedos ?El Poder, La Forma, Las Pasiones y Lo Oculto? han recogido de manera “intuitiva” esos terrores que juzgan fundamentales. Gracias a cartas que combinan leyendas urbanas, folclore, mitos, creepypastas y hasta teorías de la conspiración, el jugador puede expandir el pánico en el mapa. Así reflejan lo estudiado por la investigadora Abbie Richards, quien demuestra que estos relatos, incluso aquellos en apariencia más inocuos, sirven para sembrar la semilla de la duda en una población que estará más dispuesta a aceptar la desinformación.
Pese a su temática, The Fabulous Fear Machine está repleto de una viveza de tintes pulp. En un inicio iban a optar por una estética expresionista del periodo de entreguerras, pero pensaron que los jugadores “se podían sentir demasiado enclaustrados por un arte tan oscuro”. Aunque ese “giro inicial hacia un arte más colorido y basado en cómics fue una propuesta que arrancó como meramente estética, poco a poco acabó permeando en el resto de ingredientes de forma muy orgánica”, haciendo que “todo estuviera más cohesionado”, hasta el punto de que la trama avanza mediante fragmentos de viñetas.
Del mismo modo que la estética sirve a la vez para profundizar y suavizar los temas, emplean la comedia. Alberto Oliván asegura que no tienen que forzarla, les “sale solo”. En este caso concreto, reconoce que ese toque de humor negro tan irónico, que bebe del escritor Eduardo Galeano, “ayuda al jugador a distanciarse”. También vuelven al autor uruguayo en su aproximación a la utopía, pues comparten su visión de que “es ese ideal que hace que queramos ser mejores como sociedad y como individuos”. Dentro del juego, las utilizan con perspicacia al convertirlas en un nuevo factor que gestionar, ya que, en determinados momentos, para que el miedo arraigue, es necesario acabar con ellas.
Con ello querían reflexionar sobre “cómo pueden darse la vuelta para convertirse en algo perturbador”. Al respecto, Alberto Oliván afirma que “la utopía es absolutamente necesaria”. “Probablemente uno de los problemas que tenemos ahora como civilización es que no existen utopías, pues han sido desplazadas por otros elementos que no dan esperanza ni sensación de futuro, y eso genera muchísimos problemas desde el punto de vista social, político y económico”, cavila.
En Fictiorama siempre eligen sus proyectos en función de tres variables: que les interesen, que les permita experimentar y que puedan tener una “audiencia potencial suficientemente grande”. Sobre todo, porque la industria está en un momento en que “cada vez hay más juegos, cada vez hay más juegos mejores” y encima “publicar es más fácil que nunca”. En un mercado tan competitivo, Luis Oliván destaca que "existe un reto, pero por otro lado el momento que vivimos es de una explosión artística fascinante, sobre todo en los indies”.
Dado que en mayo publicaban Do Not Feed the Monkeys 2099, una secuela situada en el futuro de su exitoso título consistente en espiar a extraños a través de cámaras de seguridad, han sacado dos videojuegos en menos de seis meses. Lo han hecho para “aprovechar la oportunidad y experimentar ser dos equipos trabajando en paralelo”, en lo que definen como una experiencia “muy enriquecedora, pero intensa”. Al menos, están contentos con la buena recepción de ambos títulos.
En el caso de The Fabulous Fear Machine, Luis Oliván destaca que “la respuesta del jugador está siendo excepcional”. “El comentario que más se repite es 'queremos más campañas, queremos más contenido'. Y al final es lo mejor que te pueden decir, ¿no?”, expresa. Sin embargo, es reacio a hablar de planes futuros y solo confiesa que el lore [el trasfondo] les parece "muy rico creativa y artísticamente". "Es cierto que nos gustaría jugar con ese mundo en otros productos, porque creemos que tiene potencial”, concluye sobre el porvenir de su máquina del miedo.