Como ámbito cultural enmarcado dentro de una sociedad heteropatriarcal, el videojuego adolece de sus mismos problemas. Pero, para bucear en sus propias complejidades, es indispensable contextualizar su estado respecto a la discriminación hacia las mujeres. Para ello, hay que mencionar un evento concreto que ha encarnado su idiosincrasia a la vez que ha definido por completo la industria posterior. Se trata del Gamergate.
En 2014 hubo una gigantesca campaña de acoso organizado que afectó principalmente a las desarrolladoras Zoe Quinn y Brianna Wu y a la crítica de medios feminista Anita Sarkeesian. El hostigamiento incesable que tanto ellas como otras voces discordantes recibieron demostró el profundo machismo enraizado en desarrolladores, medios y jugadores. Solo cuando la prensa decidió posicionarse contra el odio misógino, comenzó a cuestionarse de forma masiva lo sucedido.
No obstante, en 2017 España vivió su Gamergate particular cuando la persecución contra el evento para mujeres Gaming Ladies —que buscaba ser un punto de encuentro entre jugadoras, desarrolladoras y periodistas— obligó a cancelar inicialmente su celebración. Marina Amores, una de sus organizadoras, ha sido además una de las caras más visibles del movimiento feminista dentro del panorama del videojuego nacional… lo que ha forzado su salida de redes sociales en más de una ocasión debido al duro trato recibido.
A pesar de todo, la comunicadora ha seguido reclamando mejores condiciones para las mujeres. Por ello, en 2018 coordinó y editó el libro ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género y, dos años después, en colaboración con la periodista Marta Trivi, estrenó de manera gratuita la serie documental Nerfeadas, que muestra mediante distintos testimonios cuál es la situación de las mujeres en España.
Los datos son necesarios, pues permiten delimitar la gravedad de la situación. Para Deborah López Rivas, periodista especializada en videojuegos, "las cifras son una fuente que nos ayuda a visibilizar, identificar y analizar problemáticas, elaborar estrategias y desarrollar protocolos". Andrea Latorre, game designer en Crema Games e integrante de la asociación FemDevs, comenta que "es una manera de mostrar lo que ya sabemos a quien todavía tenga dudas" y de "tener un histórico de datos". "Aun así, estas cifras deberían servir para llamar a la acción, no solo para mostrar la realidad", advierte.
De entrada, hay que partir de que, como señala la Comisión Europea, las mujeres siguen estando infrarrepresentadas en el mercado laboral, con una brecha que apenas ha disminuido en los últimos diez años. Encima, cobran menos y continúan asumiendo la mayor parte de las responsabilidades domésticas de trabajo no remunerado. Con esta base, no sorprende que el mundo del videojuego repita los mismos patrones.
De acuerdo con el informe #GameDevEs: Radiografía de profesionales del desarrollo español de videojuegos, presentado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), hay una fuerte diferencia salarial. Además, existe una clara preponderancia de la presencia masculina, ya que las mujeres suponen apenas el 20% de su muestra (que también incluye un 4% de personas no binarias), una cifra por debajo incluso de la media global, que el informe State of the Game Industry 2021 sitúa en un 21%.
Por su parte, el último Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos recoge que en 2020 un 23% de las trabajadoras en estudios de videojuegos españoles eran mujeres. Se nota una subida frente al 16% de 2014, pero el crecimiento todavía es lento. Desde el Instituto de las Mujeres lo corroboran, pues aseguran que solo uno de cada cuatro puestos en el sector nacional están ocupados por trabajadoras.
Entre los puntos clave de la citada guía de la AEVI, se reconoce la necesidad de generar una "cultura de pertenencia". Es decir, que no vale solo con que haya trabajadoras si no se sienten seguras. La denominada bro culture es un problema de machismo interno habitual en la industria, como han reflejado diversas denuncias en los últimos años. En 2018, el portal Kotaku destapó el acoso generalizado en las oficinas de Riot Games (League of Legends). Dos años después, Ubisoft (Assassin's Creed) fue denunciada por la inacción frente al acoso sexual y laboral institucionalizado, acusaciones que se repitieron también en 2021. Aunque el mayor escándalo sigue siendo el protagonizado en 2021 por Activision Blizzard (Overwatch) por múltiples casos de acoso sexual —incluyendo uno que desembocó en el suicidio de una trabajadora—, que eran encubiertos desde la directiva.
Con todo, las denuncias todavía no han llegado a España. ¿Significa esto que la situación es mejor? El Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España, elaborado por el investigador Roldán García junto a Game Workers Unite España, indica que no, pues el 59,26% de las encuestadas aseguraban haber experimentado algún tipo de discriminación laboral. Quizá que no haya confesiones concretas tiene más que ver, como cuenta Andrea Latorre, con que "hay miedo de contar ciertas cosas porque nunca se sabe cuándo un comentario denunciando algo puede cerrarte puertas".
La brecha de género en videojuegos se extiende a la prensa cultural, que perpetúa las mismas desigualdades en sus redacciones. El ecosistema periodístico es eminentemente masculino, pues los hombres engloban el 81,4% de los principales medios especializados. No solo eso, es que el papel de las mujeres queda relegado al de colaboradoras externas. Así lo indica el reciente estudio Presencia y rol de la mujer en el periodismo de videojuegos.
Además, en 25 años de prensa del videojuego en España, ellas han firmado solo el 3,6% de los análisis publicados. También hay un reparto desigual de los juegos de los que hablan, ya que las mujeres suelen escribir sobre títulos musicales o para todos los públicos. Por su parte, las propuestas más violentas o de conducción quedan reservadas para ellos, un sesgo que perpetúa estereotipos a la vez que limita el campo de acción de las autoras.
"Que a nosotras nos critiquen por analizar videojuegos que consideran de 'mujeres', pero no hagan lo propio con los compañeros que escriben sobre títulos dirigidos todavía al sector masculino es sexismo", explica Deborah López Rivas, que considera necesario "dar cabida a todo tipo de perfiles en las redacciones y los puestos de poder". Solo así las "cámaras de eco discursivas" dejarán de ser los únicos espacios disponibles para las redactoras.
"Necesitamos urgentemente diversidad y oportunidades reales sin techos de cristal, sin explotación, sin precariedad, sin brecha salarial y sin una conciliación real", asegura la periodista. Al final, tanto la barrera de entrada para las escritoras como que las conversaciones principales sobre videojuegos estén monopolizadas por hombres desemboca, dada la función prescriptiva del periodismo cultural, en una limitación para las trabajadoras y para el medio, pero también para las jugadoras.
La falta de mujeres creando y hablando sobre videojuegos en grandes medios desanima a las jugadoras, que tampoco se ven representadas en los personajes hipersexualizados o con roles estereotípicos que pueblan tantas obras. Es más: el Instituto de las Mujeres indica que el 54% de las mujeres jóvenes considera que los videojuegos tienen contenidos sexistas, afirmación que comparten el 30% de los hombres. Asimismo, una de cada dos mujeres opina que los videojuegos están pensados con los hombres en mente.
Esto supone un "problema social" que no se "arregla pulsando un par de botones", como explica Andrea Latorre. Sobre todo, porque, como cuenta Deborah López Rivas, "debido a esa falta notable de personajes femeninos, no hay referentes". "Cuando no te sientes representada, es más fácil que pierdas el interés. En consecuencia, el medio sigue siendo hermético e incluso hostil para las mujeres quieran acceder a él, aunque no es el único colectivo", agrega.
También comenta que "la mayoría de los personajes femeninos siguen perpetuando y fomentando clichés, estereotipos y roles sexistas (mujer en la nevera, personajes sexualizados, la heroína camaleónica...), que trasmigran a nuestras percepciones". De ahí que afirme que, si no hay "alternativas a esa mirada machista y masculina hacia la mujer, estás invisibilizándolas, silenciándolas y damnificándolas".
Resulta evidente que los sesgos de género a la hora de diseñar y promocionar los videojuegos suponen otra barrera de acceso para las mujeres, que a su vez no encuentran espacios seguros en los que desarrollar su afición. En especial, porque el ciberacoso y la discriminación online son prácticas tristemente habituales, que llevan al 59% de las jugadoras a ocultar su género cuando se conectan.
En la misma encuesta, realizada por las compañías Lenovo y Reach3 Insights, tres de cada cuatro mujeres aseguraron haber sufrido discriminación machista jugando en línea. Igual de preocupantes son los datos recogidos por la Anti-Defamation League (ADL), que señalan que el odio y el extremismo en los juegos online se ha duplicado en un año hasta tal punto que el 20% de los jugadores han estado expuestos a ideología supremacista blanca en 2022. Además, el género es el principal motivo por el que se acosa en estos ambientes.
No hay que perder de vista que el número de jugadoras no ha dejado de crecer: el informe Las mujeres juegan, consumen, participan 2020 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) matiza que "el desglose por género es bastante equitativo, con un 53% de hombres y un 47% de mujeres en todos los países". En total, alrededor de 56 millones de mujeres juegan en el mundo. Mientras, en España el porcentaje se sitúa en el 45,9%, lo que equivale a 7,3 millones de jugadoras… muchas de las cuales se enfrentan a esta toxicidad.
Para ofrecer una alternativa, han surgido diversos espacios seguros, en los que las mujeres y las personas no binarias comparten su afición o su trabajo. En España es el caso de los portales Todas Gamers y Terebi Magazine y de la propia FemDevs. "Son una manera segura y sencilla de crear redes entre personas que se sienten incómodas o excluidas en otro tipo de espacios", asegura la desarrolladora de videojuegos.
En palabras de Deborah López Rivas, sin ellos "prácticamente nada habría cambiado en el medio, en el sector y en la industria". "Muchas de las que seguimos aquí no habríamos empezado a escribir ni seguiríamos haciéndolo a pesar del rechazo y del acoso y derribo al que nos vemos sometidas a diario", reconoce. Sin embargo, aunque desde estas iniciativas las reivindicaciones igualitarias han ido ganando fuerza, no puede recaer toda la carga de luchar contra la discriminación sobre las propias víctimas.
Por eso, la guía Construyendo un sector del videojuego en Igualdad señala la responsabilidad que tienen las empresas a la hora de "crear y mantener un espacio digital saludable y seguro" y propone, entre otras medidas, la creación de "reglas sucintas" y "evitar el anonimato". Porque sin códigos de conducta claros y medidas reales que frenen de raíz los comportamientos nocivos, es imposible que los videojuegos dejen de ser entornos peligrosos para gran parte de su comunidad.
Los datos lo dejan claro: la desigualdad de género en el mundo de los videojuegos es preocupante. A su vez, todavía falta estudiar más en profundidad el panorama, pues apenas hay cifras de intersección o que revelen cuál es la situación de las personas racializadas, LGBTIQ+ o con discapacidad dentro del desarrollo, el periodismo y las comunidades aficionados. Con este panorama, ¿el futuro es alentador? Depende.
Deborah López Rivas asegura que, pese a atisbar "ciertos cambios", "no son suficientes"; "no cuando veo el maltrato al que nos exponemos", aclara. "En 2023 no solo no hay una igualdad real, sino que seguimos siendo castigadas por señalar una problemática severa", concluye. Andrea Latorre está de acuerdo en que "sigue quedando mucho por conseguir y trabajar, pero afortunadamente algo está cambiando". "Tengo plena confianza en que el esfuerzo de tantas compañeras dará su fruto", afirma.