“El proyecto iba a ser totalmente diferente, también ambientado históricamente en España, pero un siglo antes, en el XVII”, explica José A. Gutiérrez, director creativo y miembro fundador del turolense Teku Studios, en el cual surge el concepto original de la obra que luego han desarrollado junto a los veteranos The Game Kitchen, estudio sevillano responsable del popular Blasphemous. Aquí, pese a que beben menos de la imaginería de la Semana Santa andaluza, mantienen el interés por la ambientación religiosa, solo que, en vez de abrirse paso a espadazos, el progreso depende del ingenio de un grupo de parias que tendrán que superar sus propias barreras mentales.
“Lo acabamos centrando en el Siglo de Oro por las casas de locos y cómo se empezaba a introducir poco a poco la psiquiatría, aunque entonces no fuera tal”, detalla. Considera que había un “contexto muy interesante, pues los jesuitas acababan de ser expulsados de España y algunos monasterios se habían quedado vacíos, siendo realojados allí los enfermos”. Esto creaba una “ambientación alucinante” para una obra de sigilo táctico, en la que es necesario calcular cada paso para no sufrir las consecuencias de que atrapen a tu equipo cometiendo una infracción.
El sueño de la razón produce fobiasEl videojuego, que se ha publicado para PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch, apunta maneras desde el propio título, una alusión a “la piedra de la locura”, término referido a las trepanaciones realizadas en la Edad Media para extraer un cúmulo de piedras que se creía que originaban dolencias mentales. Con el nombre de esta peligrosa y absurda práctica, The Stone of Madness sigue a cinco personas con serias fobias que deben unir fuerzas para sobrevivir en un lugar opresivo.
“Desde pequeño me han atraído los personajes miserables, y aquí el contexto nos daba una oportunidad de jugar con ellos”, aclara el desarrollador, que “tenía claro que no iban a ser poderosos, más bien al contrario, con habilidades un poco extravagantes”. Con esa idea en la cabeza, los protagonistas fueron apareciendo de forma natural. Tenían claro que uno debía de ser un sacerdote, para que pudiese jugar cierto papel de espía en el monasterio y porque “venía muy bien para conectar con la historia, ofrecer un narrador y como gancho que recuerda a obras famosas como El nombre de la rosa”.
Además, todo el elenco tiene habilidades y fobias particulares, que deben conjugarse para avanzar. Para la elección de estos hándicaps, buscaron miedos que “se entendieran al instante”. De ese modo, el sacerdote Alfredo sufre en presencia de los cadáveres precisamente por su fe y la pequeña Amelia teme a las gárgolas del convento, fruto de un miedo infantil. Cuando se exponen a estos terrores, su barra de cordura desciende. Y, si la pierden por completo, desarrollan un nuevo trauma que dificultará aún más el juego.
Personajes de 'The Stone of Madness'Algunas opciones de fobias son más obvias —por ejemplo, el artesano mudo Eduardo teme a la oscuridad y puede desarrollar claustrofobia si no se va con cuidado—, otras más particulares. Es el caso de la anciana Agnes, una bruja con remordimientos a la que le entra reúma cuando corre y, si no se juega con ella en mucho tiempo, se queda dormida sobre el bastón. Para Gutiérrez, la fiera Leonora ha sido un personaje difícil de diseñar por sus “contrastes” porque, aunque posee una buena educación es la más violenta del grupo, y fue difícil transmitir ese equilibrio en su diseño: “la cara tenía que tener cierta belleza pero ser ruda, e imponer es muy complicado cuando llevas un lacito rojo en la cabeza”. Mientras, con Eduardo tuvieron que ensayar mucho, pues “el miedo a la oscuridad al principio era muy cansino de sobrellevar”. Ahora, está siendo uno de los personajes más queridos.
Controlando a estos cinco internos, hay que escabullirse por el monasterio sin que los guardias detecten su presencia para encontrar pistas. Por la noche, el equipo también debe preparar la jugada, y elegir entre curar sus heridas, sobornar a los presidiarios o introducir mercancía de contrabando. A través de probar diferentes estrategias, se va desvelando un misterio que habla de injusticias sociales, dolor y un sombrío legado histórico.
Claroscuros de una época religiosa“Nuestra religión es un poco oscurilla, ¿no? Cuando te metes de pequeño en una iglesia y es todo tan tenebroso, con esas estatuas… eso ha sido algo que siempre me ha atraído a nivel cultural”, prosigue el creativo sobre la ambientación del videojuego. Lo compara con la saga Blasphemous, la cual toma “la parte más dramática de la religión cristiana española y la transforma en algo muy truculento”. En cambio, en The Stone of Madness la aproximación es más histórica, aunque no se han resistido a meter elementos sobrenaturales.
Asegura que el objetivo “nunca ha sido mostrar a la iglesia como el malo, sino como el contexto de una época que no se entendía sin creencias religiosas”. Por eso tienen como protagonista un sacerdote encerrado por defender sus principios que se enfrenta a otro corrupto, es una historia repleta de grises. Además, puntualiza que todo en esos siglos está muy bien documentado, de modo que muchos casos que aparecen en el juego están sacados de la realidad. “Pero solo los más suaves”, advierte, porque “muchas veces esos traumas mezclaban las creencias religiosas con las filias sexuales y daban lugar a cosas muy extrañas”, y ellos han decidido adaptarlo a todos los públicos. “Aun así creo que ha quedado bastante oscurete”, reconoce.
Una imagen de 'The Stone of Madness'La oscuridad también está presente en los bellísimos escenarios, inspirados por las pinturas de Francisco de Goya. Como estudiante de Bellas Artes, Gutiérrez lo cita como uno de sus artistas de referencia: “La pintura de Goya, con esos trazos tan gruesos, es muy característica, pero es algo que no funciona bien en movimiento, entonces tuvimos que dar con un estilo diferenciador, y frente a la paleta desaturada tan de moda ahora en videojuegos, optamos por meter colores más vivos”. Comenta que optaron por un camino que recuerda a las películas clásicas de Disney al combinar fondos pintados a mano muy detallados con animaciones por celdas de los personajes, que así resaltan más. “Las animaciones las hicimos mediante rotoscopias, las grabamos primero con gente real y encima las hemos pintado y alterado a mano”, precisa. El cuidado resultado, desde luego, puede apreciarse en cada uno de las hermosas estancias del monasterio.
Dificultad no apta para impacientesLa complejidad de The Stone of Madness es notable desde los primeros compases, y no deja de ir en aumento. Sus mecánicas recuerdan de inicio al clásico de estrategia en tiempo real Commandos, que también cuenta con personajes con habilidades especiales que deben combinarse para progresar. Asimismo, toma la estructura de investigación desarrollada a lo largo de varios ciclos de día-noche de otro icono del desarrollo nacional, La abadía del crimen, un título de 1987 que adapta libremente El nombre de la rosa de Umberto Eco. Para Gutiérrez, sería bonito que nuevos jugadores se acercasen a estos clásicos gracias a sus videojuegos.
Una pantalla de 'The Stone of Madness'Eso sí, considera que “cuando le echas bastantes horas te acabas dando cuenta que en realidad es más Dishonored, porque la clave está en experimentar con las combinaciones, de habilidades, y hay algunas muy locas”. Afirma que la parte de programación “ha sido un reto tremendo” porque había que tener en cuenta muchas pequeñas piezas. “No te puedes imaginar la cantidad de bugs [errores] que han salido”, revela, de ahí que reivindique ese trabajo tantas veces invisibilizado de los programadores. Para conseguir que todo funcionase, han tenido que “testear muchísimo con muchísimos jugadores de todo el mundo”, en vez de limitarse a “pruebas dentro del estudio o con familiares y amigos, que es lo típico”. Incluso ahora, viendo los streamings de su audiencia, siguen haciendo balance de la dificultad de cara a lanzar parches.
Una pantalla de 'The Stone of Madness'La realidad es que es un videojuego complicado, sobre todo cuando cae la noche y el convento se llena de ánimas y restricciones que aumentan la dificultad. Hasta puede llegar a ser frustrante, en especial para quien no disfruta del ensayo-error. Pero el desarrollador asegura que de momento está funcionando bien entre la gente novata del género, que encuentra muchos “estímulos novedosos y refrescantes”. “Sabíamos que no iba a ser un videojuego explosivo que consigue cientos de miles de ventas el día uno, pero creemos que necesita rodaje y que el boca a oreja ya está funcionando bastante bien”, resume José A. Gutiérrez sobre las expectativas de futuro que tienen con este monasterio marcado por la locura, del cual es tanto un placer como un tormento escapar.