Sin dejar de ser otra comedia a mayor gloria de ese espectador que “se las sabe todas” —personificado por Randy Meeks (Jamie Kennedy) en las películas de Scream—, La cabaña en el bosque proponía la manufactura de cada slasher como un ritual que condenaba a los chavales a ser clichés andantes para morir a placer de dioses siniestros y monstruosos. El poso lovecraftiano provocaba una incomodidad que Scream nunca llegaría a alcanzar —mucho menos en sus siguientes entregas—, por cuanto replanteaba los términos de una violencia que había fluido sin parar durante décadas para placer de un público deseoso de casquería, acaso identificable con esos temibles dioses.
Poco tiempo después, en 2015, Supermassive Games publicó Until Dawn. Un videojuego visiblemente influido por el slasher y en particular por Scream —Hayden Panettiere, presente en Scream 4, interpretaba aquí a un personaje por captura de movimiento—, y que además parecía recoger el guante de La cabaña en el bosque en cuanto a la visualización del subgénero como un desprejuiciado festín voyeur, donde estábamos más de parte de los verdugos que de los adolescentes. En Until Dawn controlábamos a estos personajes y sus decisiones, intentando salir con vida de una noche demencial en la remota región de Blackwood Pines. Queríamos mantenerlos con vida, claro, y sin embargo eran tan idiotas, su escritura tan tópica, que la dinámica no dejaba de ser peculiar.
Until Dawn era una película interactiva. El propósito de sus gráficos hiperrealistas y su árbol de decisiones era sumergir al espectador en un film de terror cualquiera, solo que no como un personaje —era muy difícil identificarse con esta gentuza—, sino más bien como un guionista. O un dios de La cabaña en el bosque. Un ente en definitiva que podía controlar sus destinos, encaminarles a la perdición, y no tomarse demasiado a mal que murieran de una forma muy gore porque… ¿era divertido? En Until Dawn pasaba además que esas muertes eran irreversibles, desafiando una noción básica de los videojuegos (la de reintentar cada partida) que, en una decisión de lo más chocante, es justo lo que cambia la Until Dawn para cines. La película real que adapta una película interactiva.
Vuelve e inténtalo de nuevoEl funcionamiento de las decisiones en Until Dawn —así como el buscado vínculo cinematográfico— estaba influido por los juegos de David Cage, hasta el punto de que el éxito de Heavy Rain había movido a cambiar el enfoque original de Supermassive. En principio iba a ser una aventura de realidad virtual en primera persona, lo que habría fortalecido una conexión personajes-jugador que fue finalmente dejada de lado: el personaje moría por culpa de una decisión errónea y la partida continuaba dejando atrás su cadáver. El objetivo de Until Dawn venía a ser llegar al final de la historia con la mayor cantidad posible de supervivientes.
En la película de Until Dawn no ocurre esto aunque su planteamiento, paradójicamente, sigue teniendo mucho que ver con los videojuegos. No hace mucho, cuando las películas basadas en videojuegos solían ser insatisfactorias y despreciadas por el público —una tendencia muy distinta a la actual, como prueba la coincidencia de dos productos tan exitosos como Una película de Minecraft y la serie de The Last of Us—, se dio una curiosa costumbre en la conversación cultural que pasaba por señalar títulos que, aun sin adaptar ningún videojuego concreto, parecían esforzarse en recrear el hecho de jugar. De Al filo del mañana se habló mucho en ese sentido, por su uso de una argucia narrativa que por otro lado tenía bastante historial a las espaldas: el bucle temporal.
Tom Cruise podía morir una y otra vez para aprender a derrotar aquella invasión alienígena, en un eterno Día de la Marmota. Este énfasis en el entrenamiento a partir de la muerte fue leído como la traducción de un rasgo característico del videojuego: el mismo rasgo que ahora venían a cargarse Cage y algún discípulo oportunista, como la gente de Supermassive, que después de Until Dawn siguió lanzando juegos de escasos grados de separación con el cine a través de actores digitalizados por performance capture: tras Rami Malek y la citada Panettiere en Until Dawn vendría Ashley Tisdale en House of Ashes u otro actor de Scream, David Arquette, en The Quarry.

Es lo que nos lleva a otro rasgo desconcertante de la película: no solo le da a sus protagonistas la posibilidad de revivir varias veces en esa casa terrorífica para intentar aguantar hasta el amanecer, sino que además estos protagonistas no están interpretados por nadie especialmente famoso. Si acaso Michael Cimino, de la serie Con amor, Victor. Until Dawn es una gran prueba de lo confusas que se han vuelto las relaciones cine-videojuegos: una película que es “más videojuego” que el videojuego original, y que, a diferencia del videojuego original, carece de estrellas.
¿Cómo se explica esto? Porque el atractivo, al final, está en la marca. Importa más ver a PlayStation Productions al frente —sello de Sony creado exclusivamente para supervisar adaptaciones del catálogo de PlayStation, como ya ha hecho con Uncharted, Gran Turismo y The last of Us—, que la relación tradicional de obra-adaptación o la inquietud creativa de quien pongan al frente. David F. Sandberg, así las cosas, es un cineasta sueco que recaló en Hollywood por un corto de terror que se le viralizó (Lights Out), y que antes de este embolado había dirigido películas del universo de Expediente Warren y… Shazam. Ese es el ritmo de Hollywood ahora: empresas que alternan cine y videojuegos en un mismo catálogo transmedia, difuminando fronteras y targets.
La máquina del slasherEste contexto condena a Until Dawn tanto como a cualquier otra producción centrada en revender IPs (propiedades intelectuales), si bien todas las extravagancias mencionadas al final no caen en saco roto. Resulta que Sandberg y los guionistas —Gary Dauberman, también salido de Expediente Warren, junto a la cómica Blair Butler— sí quieren aprovechar después de todo, y en la medida de sus posibilidades, el contrasentido de llevar Until Dawn al cine. Su historia es independiente del juego más allá de conservar al actor Peter Stormare como el enigmático Doctor Hill, y su apuesta por el bucle temporal conduce a rincones interesantes.
Conduce, concretamente, a La cabaña en el bosque. La pandilla de turno es otro hervidero de chavales irritantes y previsibles —los primeros minutos de la película, hasta que se desvela el mecanismo del bucle, lindan lo insoportable por tener que aguantarlos en seco—, y aunque Sandberg no pretenda tejer a partir de esta pésima escritura ninguna maniobra de metaterror como quería el film de culto de Drew Goddard, sí acaba siendo socorrido cuando llegan los asesinatos. El bucle temporal garantiza múltiples muertes y estas se suceden con retorcido estrépito, esparciendo todo el gore y el placer por la masacre ajena que ya se había podido disfrutar con el mando.

Los personajes de Until Dawn importan lo mismo que en el videojuego: muy poco. Son simulacros de personaje, puestos al servicio de un artefacto que va revelándose como algo más intelectual de lo que parecía al principio. El bucle no se limita a repetir situaciones, sino que utiliza un mismo escenario para probar distintas formas de asesinar a los protagonistas —distintos géneros de terror, incluso, pues junto al familiar tipo de la máscara concurren brujas, zombies y body horror gratuito—, invocando una maquinaria referencial de acusadas similitudes con La cabaña en el bosque. Tristemente, la puesta en escena de Sandberg no es capaz de sacarle partido y todo es más mustio de lo que debería —apalancado en la sosería despersonalizada que parecen demandar los ejecutivos de PlayStation—, aunque no por ello pierde todo el poder de sugerencia.
El desarrollo es tan errático que, de una forma prácticamente accidental, se ve capaz de resonar a varios niveles. Con su uso torticero del ensayo-error invoca la frustración de los jugadores —no de los jugadores de Until Dawn, claro, sino los jugadores en general—, toda vez que el deterioro físico de los personajes a medida que acumulan muertes en su haber reclama una curiosa lectura psicológica: la de esta muerte repetitiva como un trauma por superar, que persigue al personaje central de Ella Rubin.
Toda una ensalada de conceptos indigesta en ocasiones, pero finalmente capaz de hacer algo que muy pocas adaptaciones de videojuegos hacen (y menos van a poder hacer durante el reinado de PlayStation Productions o la película de Minecraft o lo que se tercie): simplemente, jugar un ratito.